建議早做打算
游戲產業正在迎來越來越多的中老年人用戶,這是個鮮有人注意到,卻在緩緩發生的事實。
AARP(美國退休人員協會)去年年底的一份研究報告顯示,短短三年,美國50歲以上的高齡玩家人數就從2016年的4020萬增長至2019年的5060萬。
我國目前暫無專門針對高齡玩家的詳細調研,但根據伽馬數據去年公布的《2019中國游戲產業半年度報告》顯示,2019年上半年中國游戲市場用戶規模約5.54億人,其中55歲以上玩家占比4.6%,簡單計算便可知,我國高齡玩家人數也超過了2500萬。
這是個體量不小,但很少出現在主流玩家群體視野中的市場。在中國人口老齡化呈現“總量大、速度快、長期化”的背景之下,它悄無聲息地成長著。
一個例子是,一些過去從事中老年教育行業的品牌,也在嘗試進入線上娛樂領域,比如和中國老年大學協會有著戰略合作的App《網上老年大學》。
《網上老年大學》主要教授老年人各種興趣課程,比如攝影、二胡、花鳥畫等。今年受疫情影響,不少有著學習習慣的老人都從線下學習轉為線上,老年大學的開學典禮也受到不少學員的歡迎。
這個配色就很老年人
開發營運《網上老年大學》的金齡科技,過往的服務對象包括全國近8萬所老年大學。在發現中老年人對線上娛樂也有越來越多的需求后,《網上老年大學》最近還推出了新的娛樂板塊。
除了傳統的、受老年人喜愛的棋牌類游戲,該板塊還有一些結合教育和游戲的寓教于樂型內容。
即將呈現的多項游戲內容
甚至還包含有類似于Switch上《健身環大冒險》的體感游戲。
視頻加載中...
從教育領域涉足娛樂領域,看上去跨度很大,其實是因為“電子游戲對老年人身心有益”正在逐漸變成一個公認的事實。
有關這一點,中外已做過不少研究。
2018年,中科院心理所的李會杰副研究員招募了青年、中年、老年玩家共84名,并以82名同年齡段非游戲玩家與之進行對照實驗,最終發現經常玩電子游戲可以較大提高人們對速度和空間的處理能力,在執行力和注意力方面也有一定程度的助益。
更有意思的是,觀察游戲經驗對不同年齡段玩家的影響時,不難看出,從游戲經驗中獲益最大的是老年人,其次是青年人,中年人最次。
也就是說,老年人適度玩游戲有助于提升認知能力,對于防止認知下降、預防老年期癡呆可以起到一定的保護作用。
這也是金齡科技在《網上老年大學》的基礎上推出“金齡互娛”這個老年娛樂平臺的原因之一。
它希望在為老年人提供娛樂項目的同時,鏈接研發團隊與老年人游戲市場,為老年人帶來更多、更吸引人、更適合老年人的游戲,讓更多的老年人去嘗試游戲。
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為了實現這一目的,他們還計劃在不久之后推出全國性的線下老年人娛樂賽事,屆時不僅可以起到宣傳作用,還能為數以萬計的老人們提供一個交朋結友,展示自我的機會。
放眼國外,我們曾多次報道80多歲,因直播《上古卷軸5》而出名的雪莉·庫里,以及年滿90,熱愛單機游戲的森浜子。她們不斷在油管上傳游戲視頻,儼然和年輕人打成了一片。
B站不久前也出了位90歲的高齡up主敏慈不老,第一個視頻的播放量就超過了400萬,大塊大塊的彈幕都刷著同一句“奶奶好”。
但迄今為止,我們仍舊甚少在社交平臺上聽到來自中國高齡玩家發出的聲音。
AARP去年年底的報告除了美國老年玩家的人數統計外,還發現游戲已經逐漸成為他們生活中維持社交,保持思維敏銳,降低壓力,獲得樂趣的重要渠道。
全國老齡辦2018年發布的《關于開展人口老齡化國情教育的通知》提到“重點規劃實施一批反映老齡事業發展成就的文化項目”,顯然也是希望盡可能地滿足老年人的精神文化需求,幫助他們更輕松地融入現代社會。
所幸,專注于老年玩家的娛樂平臺已經開始出現,中國游戲市場正在對老年人投以更多的目光。
這樣的勢頭保持下去,中國的“老頑童”們也能玩得盡興,甚至玩出一番風采的那一天,大概就不遠了。