《異形隔離》不僅是多年以來發(fā)布的最能引起壓力的恐怖游戲之一,也是最純粹的潛行體驗之一。恐怖片中,精心制作的音頻至關(guān)重要,因為它激發(fā)了想象力,空蕩蕩的房子嚇唬人所需要的只是樓梯上的腳步聲,這條定律同樣適用于恐怖游戲,最近《異形隔離》的音樂總監(jiān)范戴克,分享了自己在制作游戲聲音時的心路歷程,讓我們一起來看看吧。
《異形》于1979年上映,范戴克坦言自己在看這部電影之前就感到害怕。"我仍然記得那幅海報臺詞,在太空中,沒有人能聽到你的尖叫聲!這概念深深刻在我的心里”。為了幫助制作一款盡可能接近第一部電影的游戲,20世紀(jì)福克斯讓TheCreativeAssembly獲得了原始音效,這些音效取自八軌,并被精心安排在整部游戲中。雖然由于電影音頻質(zhì)量不夠高,制作組無法簡單地復(fù)制聲音,但福克斯為他們提供了一個使用現(xiàn)代技術(shù)重建的機(jī)會。
在《異形隔離》汲取靈感的游戲中,范戴克特別提到了科幻恐怖游戲《死亡空間》,認(rèn)為該游戲本身也大量借鑒了《異形》電影。"在《死亡空間》中,他們使用的音頻叫做“恐懼發(fā)射器”,它們基本上只是一個點(diǎn),它們會被放在關(guān)卡的各個部分,如果你走近那個點(diǎn),音樂會交叉響起讓玩家進(jìn)入緊張狀態(tài),如果玩家快速走開,音頻將會逐漸縮減。同時它們的存在也不僅僅是游戲中的固定點(diǎn)位,制作組還會將它們附加到怪物上,尤其是重要的怪物。當(dāng)它們靠近你時,音樂就會被放大,提醒玩家的同時塑造恐怖氣氛。
范戴克坦言《異形隔離》中的異形也有類似的強(qiáng)化效果,主要使用的樂器是那些顫抖的小提琴聲,當(dāng)外星人靠近時,環(huán)境中的的吱吱聲,火花和顫抖都逐漸消退了,而逐步響起的小提琴雜音會讓玩家更加意識到主角阿曼達(dá)的呼吸以及碰到的物品或打開的設(shè)備發(fā)出的咔噠聲,這些聲音能顯著對玩家造成壓力。
同時在游戲中,范戴克也創(chuàng)建了一個聲音檔案,這些聲音與主角阿曼達(dá)的一舉一動掛鉤,從醫(yī)療艙的無菌塑料到外星人巢穴的淤泥。他們主要通過在不同的表面上施加壓力來做到聲音還原這一點(diǎn),包括使用覆蓋著各種粘糊糊蔬菜的土壤以及碎木渣等等。
然而,游戲中真正的難度全部來自于為異形獲取正確的噪聲。“最初它只是聽起來不對勁。它聽起來像一個大機(jī)器人或類似的東西。它有爪子,所以我們必須對爪子有所了解,但我們希望塑造出來的怪物強(qiáng)大而沉重,所以我們需要獲得一些正確的運(yùn)動頻率,這樣當(dāng)它走來走去時,玩家會感覺到地板有些搖晃,配合聲音,壓力一下子就被塑造出來了”范戴克說道。
在詹姆斯·卡梅隆的《異形》中,異形的聲音來自于后期調(diào)整過的狒狒叫聲。在《異形隔離》中,制作組采用了相同的辦法對動物采樣,然后通過音樂效果單元,進(jìn)行仔細(xì)編譯得到結(jié)果。這些合成聲音,并不會被安排的到處都是,我們選擇有一些地方放置一點(diǎn),它增加了踏入新房間的怪異感,會讓玩家認(rèn)為外星人在那里,因為聽到了。
但有時候,玩家認(rèn)為恍惚間聽到了異形的聲音,或許是真的。異形在頭頂上爬行的聲音最初是隨機(jī)放置的,玩家會不可預(yù)測的觸發(fā),但范戴克說達(dá)成的效果并不是他想要的。"當(dāng)異形在通風(fēng)口和管道里時,它實際上就應(yīng)該在那里。當(dāng)它離開屏幕時,它只是一個線框骨架,但他實際上正在四處移動并遵循物理原則,因為它正在尋找找到玩家的方法。從開發(fā)者的透視角度看過去,玩家可以看到異形正在跑來跑去,當(dāng)玩家碰到什么東西時,可以看到它聽到你的聲音,并開始向玩家走來。這些措施將確保異形發(fā)出的所有聲音聽起來都是正確的,而且在正確的位置,因為它實際上就應(yīng)該表現(xiàn)跟真實一模一樣。
通過范戴克的簡述,小編也初步了解聲音在游戲中的重要性,也能體會到制作游戲的艱險,單單一個聲音環(huán)節(jié)就可以劃分成這么復(fù)雜的模塊,一部優(yōu)秀的游戲本身又會需要多少心血呢,好在付出都是有回報的,《異形:隔離》就算放在今天,無論是恐怖環(huán)境的塑造還是關(guān)卡的安排都算得上質(zhì)量上乘,仍然是獨(dú)一檔的恐怖游戲,這些可能就是對范戴克等開發(fā)人員最好的回報。