RedDeadRedemption2大表哥2推出已經(jīng)有一個(gè)月左右,相信大家都玩得七七八八。此作確實(shí)是需要慢慢細(xì)味的作品,筆者在沉淀過(guò)后,亦決定寫一篇爆機(jī)評(píng)測(cè)為它作個(gè)總結(jié):
并非GTA劇情慢慢鋪陳
雖然RedDeadRedemption2(下略RDR2)此作經(jīng)常會(huì)被認(rèn)為是「GTA版西部牛仔」,但在游戲未推出之前,其實(shí)有玩過(guò)上集的都知道它們并不一樣。RDR2的節(jié)奏遠(yuǎn)比GTA為慢,它賣的并不是緊張刺激的戰(zhàn)斗,精巧計(jì)劃的「大茶飯」。而是因時(shí)代而落幕、落魄的幫會(huì)同伴們快意恩仇、終其一生的體驗(yàn)。由游戲的最開端Rockstar已經(jīng)設(shè)下了防線-冰天雪地的逃亡記。筆者聽到許多玩家都說(shuō)很悶,第一章是敗筆等等,但你有沒(méi)有想過(guò),為何黑水鎮(zhèn)的郵輪搶劫案,槍林彈雨戰(zhàn)死了兩名同伴劫了15萬(wàn)美金,Rockstar卻沒(méi)有呈現(xiàn)出來(lái)?「如果一開始是搶劫案畫面,賊警追逐戰(zhàn)帶入一定能先聲奪人」這個(gè)想法誰(shuí)人都能想到,但Rockstar明顯避開了這個(gè)念頭。因?yàn)镽DR2并不是好萊塢式看完一大輪動(dòng)作畫面之后才說(shuō)故事的游戲,而且這個(gè)開場(chǎng)也就會(huì)和GTAV的Micheal眾人打劫銀行一樣。Rockstar一開始就是要告訴你「它并不是GTA」。
第一章冰天雪地說(shuō)故事很悶,但其實(shí)已交代了不少東西,包括John的疤痕
同伴?互動(dòng)細(xì)致結(jié)局后會(huì)想重新回味
不同于GTA的同伴只會(huì)在任務(wù)時(shí)才彈出來(lái)說(shuō)話,在RDR2中幫會(huì)的同伴隨時(shí)都能夠見到,這令到游戲的說(shuō)故事方式更為動(dòng)態(tài)與自由,而且除了主線上的劇情,有極大量幫會(huì)同伴的劇情是透過(guò)玩家主動(dòng)去談話、做同行任務(wù)來(lái)觸發(fā)。而且玩家每完成了一個(gè)主線,幫會(huì)同伴都會(huì)有新的對(duì)話,這個(gè)小小但開發(fā)工作量極多的元素,令劇情能很完美的縫接,一切都是自然而流暢的進(jìn)行,玩家行動(dòng)的反映亦令人更能投入劇情之中。RDR2對(duì)每一位幫會(huì)成員的描寫都很深入,可以說(shuō)是每一位都有他的經(jīng)歷與故事,從頭都尾都很用心,令游戲的投入感是前所未有的高。而如果有玩過(guò)前作的話,更會(huì)特別留意上集角色包括John、Bill、Javier等人的演出,亦會(huì)很在意老大Dutch眾叛親離的轉(zhuǎn)變過(guò)程。看到當(dāng)初受眾人追隨的他,每次說(shuō)出「IhaveaPlan」的魔力隨著故事而慢慢消逝。這種劇情上的補(bǔ)完令筆者玩得更投入。而就算你沒(méi)玩過(guò)前作,只要爆完一次RDR2,因?yàn)橐恍o(wú)法逆轉(zhuǎn)的原因,以及后期對(duì)角色有更深的認(rèn)識(shí),反而會(huì)可能因?yàn)橐恍┻z憾而想重玩一次,體驗(yàn)回錯(cuò)過(guò)了的東西。
每個(gè)小轉(zhuǎn)變營(yíng)地的同伴都會(huì)互動(dòng),令人很易投入
部份主線過(guò)后的慶祝亦是令人回味
內(nèi)容豐富的版圖美麗如畫的景色
OpenWorld游戲的版圖要設(shè)計(jì)得好玩,在于版圖是否大而無(wú)當(dāng)或處處有驚喜。《Zelda:BOTW》成功做出了一個(gè)無(wú)人能比的OpenWorld,能上山下水的自由之馀亦有很多吸引點(diǎn)及報(bào)酬。而RDR2雖然沒(méi)法爬上每一座山頭,但地圖亦充滿了極多元素,包括過(guò)百品種的動(dòng)物、極多的魚類、石刻及骨等的收集等。然而最吸引到人想探索的,還是散布在版圖各地的隨機(jī)陌生人事件及特殊地點(diǎn)。前者的例如NPC被蛇咬、被綁架、搶火車等、往往會(huì)令玩家停下腳步來(lái)查看,再?zèng)Q定是否干涉,部份更有后繼情節(jié)相當(dāng)有趣。后者特殊地點(diǎn)就包括有46個(gè)特別地標(biāo)及19間特別小屋,部份更是光怪陸離的殺人案或神秘靈異事件,有時(shí)更能從一些字條、信件中得知情節(jié),到處探索都可能有新的體驗(yàn)。
陌生人支線任務(wù)與及隨機(jī)陌生人事件同樣有趣
作為Rockstar開發(fā)5年的AAA級(jí)大作游戲,RDR2亦有著最為美麗的畫面,樹林與河川已很動(dòng)人,而就連衣服的干濕效果、地面的馬糞堆、槍械的雕刻等每一個(gè)位的Texture都很仔細(xì)。在使用電影鏡頭進(jìn)行自動(dòng)移動(dòng)時(shí),往往看著畫面已令人著迷,尤其是清晨及黃昏時(shí)的日光效果,令這西部牛仔感覺更加浪漫、放浪不羈。
游戲中隨便截一個(gè)畫面已經(jīng)很美
鉅細(xì)無(wú)遺的真實(shí)度卻有利有弊
「真實(shí)度」大概是RDR2表面上最為突出的東西,只要你細(xì)心觀察,于每一個(gè)位你都能看到制作團(tuán)隊(duì)的用心。小至衣服上留下的血與子彈孔、野獸爪痕、翻滾后黏上的泥土、箭射中木時(shí)的箭尾搖晃、馬匹在雪地收縮的春袋、抱住人時(shí)水位到鼻會(huì)窒息死、射擊木船會(huì)穿孔入水慢慢下沈、同伴及路人會(huì)對(duì)你的帽及馬評(píng)頭品足;大至每條村每位NPC都有著自已的作息規(guī)律、坐監(jiān)時(shí)不同的同伴會(huì)用不同的方式救你出去、酒吧彈鋼琴的NPC手指會(huì)配合樂(lè)曲琴鍵,更有該年代的真實(shí)存在的問(wèn)題:「賣豬仔」中華鐵道工、男權(quán)當(dāng)?shù)郎鐣?huì)、種族主義、被迫害的印第安原住民、日志的畫功大不同等。此作的真實(shí)度及仔細(xì)度可說(shuō)是前后古人,在各個(gè)層面難有其他游戲能與之匹敵。
染血的表現(xiàn)會(huì)實(shí)際反映在各部位,可從她身上常常看到(笑)
日志記錄了不少劇情,而且就連繪畫同一事件時(shí)的畫功都會(huì)不同
不過(guò)部份的真實(shí)度追求卻也帶來(lái)了一些游玩上的不便,最明顯就是狩獵動(dòng)物后的剝皮動(dòng)作、每次運(yùn)送大型毛皮的麻煩、在騎馬時(shí)角色會(huì)自動(dòng)收槍、搜尋敵人物資時(shí)每次要翻尸、留下馬匹太遠(yuǎn)要返去取回、沒(méi)有隨時(shí)可用的FastTravel、燒肉需要一個(gè)一個(gè)燒等等。Rockstar在追求真實(shí)度的同時(shí),卻未有太顧及,或者可以說(shuō)是莫視流暢度上的平衡。事實(shí)上像HeavyRain、Detroit:BecomeHuman那樣亦是透過(guò)每做一個(gè)動(dòng)作都要一堆操作來(lái)加強(qiáng)體驗(yàn)感。但如果這些體驗(yàn)是重復(fù)又重復(fù),廢除了又不會(huì)令游戲變得難投入的話,筆者覺得實(shí)在是不應(yīng)存在。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)無(wú)大驚喜樂(lè)趣在于血腥度
雖然劇情表現(xiàn)與節(jié)奏上RDR2并不似GTA,但其戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻繼續(xù)沿用了GTAV的。這個(gè)系統(tǒng)大家都很熟悉,就是預(yù)設(shè)已開了自動(dòng)輔助瞄準(zhǔn)功能,只需要一瞄一拉一射,便能爆頭。方便是很方便,但是卻令游戲的戰(zhàn)斗非常單一,就與玩5年前的GTAV一樣。你的確可以把自動(dòng)輔助瞄準(zhǔn)關(guān)掉,甚至追求無(wú)準(zhǔn)星的FreeAim做最真實(shí)的體驗(yàn)(用帽的水平線與持槍的方向計(jì)算角度),但游戲難度卻又會(huì)提升至非常高,尤其是騎馬追逐時(shí)的瞄準(zhǔn)相當(dāng)困難。難度調(diào)整頗為極端。
RDR2有些大型戰(zhàn)事,但射擊模式始終同GTA一樣
而RDR招牌的DeadEyes也與上代并無(wú)很大的分別或改良,只是在后期加入了弱點(diǎn)觀察的功能,在游戲中亦沒(méi)有情節(jié)一定要用DeadEyes來(lái)展現(xiàn)主角神槍手的能力(除了支線的兩兄弟追女孩)。而決斗系統(tǒng)則改到比上集更為困難,而且在游戲中除了神槍手任務(wù),機(jī)乎沒(méi)有什么展現(xiàn)地方。RDR2戰(zhàn)斗最大的樂(lè)趣反而落在殘殺效果,包括能爆頭、能爆手掌或四肢,以及各式威力強(qiáng)勁的彈藥,如炸藥箭、爆烈彈等。加上MaxPayne式的擊殺KillCam,血腥度遠(yuǎn)比近代GTA為高。另外筆者也尤其愛用短管散彈槍的沖刺推倒,近距離爆頭令人百玩不厭。
戰(zhàn)斗的單調(diào)可用爆裂彈來(lái)搭救
描寫深刻的主角亞瑟甚至超越經(jīng)典1代
RDR1中的結(jié)局令人印象深刻,John放棄逃亡舍命救母子、Jack報(bào)父仇的經(jīng)歷甚至可打入最經(jīng)典十大游戲結(jié)局。RDR2沒(méi)有如此爆炸性的「超展開」結(jié)局,而采用了一種慢性的悲劇、更深刻的鋪排與描寫,出來(lái)的效果比1代更有內(nèi)涵,ArthurMorgan的轉(zhuǎn)變令玩家更覺得肝腸寸斷與及無(wú)力。Mary的信、與修女的談話、「不尋求赦免」及對(duì)John的寄望,默默背負(fù)的Arthur由玩家看在眼里,更是感概與唏噓,亦令筆者對(duì)ArthurMorgan的喜愛提升到遠(yuǎn)超JohnMarston。
未玩RDR2之前,我覺得Arthur一定及不上John,但玩完后卻把John超過(guò)了
很多小小的陌生人有漸進(jìn)的遭遇故事,有些看齊時(shí)亦令人傷感
故事進(jìn)入EP1后亦是充滿了細(xì)節(jié),你可以翻看日志了解Arthur心中更多的東西,而最令筆者驚訝的就是陌生人之間的銜接,Rockstar竟然每一個(gè)位都安排了接駁與對(duì)白,令玩家可以繼續(xù)進(jìn)行支線任務(wù),劇情連貫下去。而且根據(jù)玩家的進(jìn)度,EP1/2的部份陌生人及舊同伴亦會(huì)對(duì)前事有些對(duì)白馀韻。這些過(guò)程或遭遇都沒(méi)有什么報(bào)酬,你不會(huì)取得隱藏槍或什么神兵,但昔日朋友的短短幾句道別話,卻令人感到很實(shí)在,令故事更完滿。
ep1的支線每個(gè)位都能接上,小故事亦會(huì)有延伸,仔細(xì)得來(lái)又很到位
總結(jié):
《RedDeadRedemption2》的仔細(xì)程度與心思是其他AAA級(jí)游戲都難以追上,仔細(xì)去玩往往會(huì)發(fā)掘到令人讚嘆的東西。游戲的慢節(jié)奏對(duì)于生活急促、時(shí)間極少的香港人來(lái)說(shuō)可能難入口,但如能放開心境抽到時(shí)間慢慢玩,多留意劇情與小細(xì)節(jié),RDR2能給予的投入感是數(shù)一數(shù)二的高,而且這樣玩到后半才會(huì)更有感覺。游戲后半的情節(jié)亦是有不少令人動(dòng)容的地方,能塑造出一個(gè)超越John的主角實(shí)在并不簡(jiǎn)單。就如上文所說(shuō)游戲的任務(wù)很多時(shí)都沒(méi)什么報(bào)酬,你亦不會(huì)有很多地方去花錢消費(fèi),得來(lái)的往往是一個(gè)情節(jié)上的展現(xiàn),讓你了解更多體會(huì)更深。筆者個(gè)人覺得RDR2在很多方面都超越了經(jīng)典的RDR1代,尤其是內(nèi)涵及劇情上。不過(guò)如果你真的時(shí)間不夠,玩游戲以目標(biāo)為重的話,此款游戲可能未必能令你投入,未必適合你了。
結(jié)尾能完美地承接至RDR1,令人安慰之馀卻又感傷
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